Mart 2019 yerel seçimlerinde AKP İstanbul Büyükşehir Belediye Başkanı adayı Binali Yıldırım gençlerle ilgili vaatlerini “kanka” açılımıyla duyurmuş, ardından bir internet kafeye gidip ilginç bir mouse tutuşuyla dönemin popüler oyunlarından PubG oynamaya çalışmıştı. Daha önceye uzanırsak, ana muhalefet partisi CHP de gençlerden oy isterken genel başkanlarını animasyon dünyasına göndermiş, 1948 doğumlu başkanlarını “cheat”, “frag”, “bug” gibi bilgisayar oyuncularının jargonuyla konuşturmuştu.. HDP ise geçtiğimiz cumhurbaşkanlığı seçimlerinde “atari” tarzıyla propaganda hazırlamış, bir görselde de “GTA İstanbul Modu” başlığını kullanmıştı…
E-spor ve bilgisayar oyunu dünyasının siyasete etkisine dair sayamayacağımız kadar çok örnek var. “Kuşak” tartışmaları almış başını giderken bu örnekleri yeni bir şey gibi önümüze koymaya gerek yok. Neredeyse bütün siyasi partilerin şu ya da bu şekilde bu alan aracılığıyla gençlere dokunmaya çalıştığı görülüyor. Fakat sermayenin ve siyasetin oyun dünyasındaki varlığını ve etki alanını kavramaya yönelik çalışmalar sol cenahta henüz pek merak uyandırmıyor. Oysa oyun dünyası ciddi bir propaganda alanı olduğu kadar, her geçen gün hızla büyüyen, kritik çelişkiler barındıran devasa bir endüstri.
Bu alandaki tartışmaları ve sosyalist bir alternatifin hem çalışanlar hem de oyunu oynayanlar için nasıl değerlendirilebileceğini ABD’de e-spor üzerine çalışan Oregon Üniversitesi Medya ve İletişim Çalışmaları doktora öğrencisi Önder Can ve “Kolkhoz: The Red Wedge”, “Modest Hero” gibi oyunlarla tanınan oyun geliştiricisi Deniz Kayacan’dan dinliyoruz.
Son yıllarda gaming ya da e-sporun adını daha sık duyuyoruz. Ancak bu işin bir öncesi de var herhalde. E-spor ve gaming’in geçmişi ne kadar geriye gidiyor, nasıl bir tarihsel süreçte gelişiyor bu oyunlar?
Önder Can: İnsanlar oyun oynadığı sürece rekabetçi ya da işbirliğine dayalı takım oyunları oynuyorlar. Oyunun ne olduğunun önemi yok. Yani “e-spor spor mu, değil mi” tartışmasını bir kenara bırakmak lâzım. İnsanların yeteneklerini, yaratıcılıklarını, azimlerini sergileyebildiği alanlardan biri. Fiziksel ve mental güçlerini kıyaslayabildikleri herhangi bir spor alanından farklı değil. Bunları kenara koyup konuşmak lâzım. Yurtdışında, özellikle ABD’de, oyun oynama ve e-spor kültürü, özellikle 1970-1980’li yıllardaki Arcade (Atari) salonlarındaki artışa dayanıyor. Arcade makinalarının üzerinde en yüksek puan yapan kişinin ismi yazıyor. Ondan sonraki kişi oraya gittiğinde o en yüksek puanı geçmeye çalışıyor. Aynı anda olmasa da insanlar dijital oyun üzerinden yarışa duruyorlar. Yine aynı yıllarda, ABD’de devasa boyutlarda uluslararası Space Invaders yarışması düzenleniyor, bu yarışmanın kazananı bir trans birey. Yani, rekabetçi oynama, birlikte rekabet etme kültürü 1980’lerden beri var.
Türkiye’ye gelecek olursak… Türkiye’de e-spor kültürü internet kafelerden çıkıp gelen bir olgu. İnternet kafeleri çocukluğumdan hatırlıyorum: 10-12 yaşındayken internet kafe turnuvalarına katılırdım. Uyduruk kafeler, oyuncuların arasına bir perde çekiliyor ışık gelmesin diye veya bilgisayarlar görünmesin diye… Tabandan, kendi halinde insanların bir araya gelip gerçekleştirdiği turnuvalardı bunlar.
Oyun geliştiricisi olarak oyun dünyasında kapitalizmin rolünü nasıl görüyorsunuz?
Deniz Kayacan: Her oyuncunun video oyunlarına tutkulu olmasına sebep olan bir oyun mutlaka vardır. Bu oyunlar benim ve benim kuşağımdaki birçok insan için özellikle ‘90’lı yılların sonunda ev bilgisayarları için üretilmişti. Uzun zamandır, özellikle batıda ve Japonya’da yazılan birçok nitelikli oyun hikâyesi
başarıyla oyunlaştırılıyor. ‘90’larda bu tür oyunlar genellikle bir idealin peşinden koşan bir grup geliştiricinin emekleriyle üretilen dijital eserlerdi. Bu başarıdan sonra, oyun geliştiriciler ya kendileri dev şirketler haline geldi ya da dev şirketler tarafından satın alındılar.
Özellikle son beş yıldır popüler bir video oyununun serüveni genellikle şu şekilde oluyor: Bir stüdyo bir oyun yaratıyor, oyun ses getirirse diğer şirketler o oyunun yarattığı trendi takip ediyor ve benzer türde oyunları geliştirmeye yöneliyorlar. Oyun dünyasında etkili olan birkaç büyük dağıtımcı ise oyunun hangi platformlarda nasıl pazarlanacağı, aylık abonelik ya da oyun içi ücretlendirme gibi oyunun içeriğiyle ilgisiz politikaları geliştiriyorlar. Çıkaracakları oyunun da doğal olarak bu maddi planın gerekliliklerini karşılayacak türde, çoğunlukla multiplayer, yani çok oyunculu olmasını istiyorlar. Bütün bu politikalar oyuncuların karşısına daha niteliksiz oyunları daha yüksek fiyatlarla çıkarıyor.
Böylelikle birçok oyuncunun sevebileceği “single player”, yani tek oyunculu tür yavaş yavaş büyük sahneden çekiliyor. Büyük video oyunu şirketleri bahsettiğim tarihlerden çok daha öncesinden beri daha fazla kazanmak üzerine planlar yapıyor olsalar da onların bu ticari kaygıları video oyunlarının ruhuna son yıllardaki kadar zarar veriyor muydu, emin değilim.
E-sporun endüstriyelleşmesine dair ne düşünüyorsunuz?
Can: Türkiye’de e-sporun en büyük sürücülerinden biri League of Legends oyunuyla bildiğimiz uluslararası oyun geliştirme firması Riot Games. Türkiye’deki insanlar daha az ping‘le (bilgisayarla sunucu arasındaki veri trafiğinin iletilme hızı), bug‘la (bilinmeyen hata) oynasın diye 2015 civarında Türkiye’ye 5-10 milyon liralık bir altyapı desteği yapıyorlar. Kendi oyunlarının server‘ını kuruyorlar. Bunu Avrupa ve Asya’nın diğer ülkelerinde de yapıyorlar. Ve tabii kendi oyunlarının müsabakalarını düzenliyorlar. E-sporun profesyonelleşmesinde en büyük adımı böyle işaretleyebiliriz.
Sonra başka yabancı şirketler de Türkiye’de e-spor düzenlemeye başlıyor ve e-spor yükselirken oyun evi (gaming house) denen mekânlar ortaya çıkıyor: İnternet kafelerin bazıları kendilerini “e-spor merkezi” olarak adlandırmaya başlıyor. Kimi büyük internet kafeler fazla bilgisayarlarını, fazla odalarını bir grup gence –yani takımlara– ayırıyor ve oyun evi denen yerler çoğalıyor. Bu oyun evlerine “play factory” (oyun fabrikası) demeyi seviyorum: Oyunun en rasyonel şekilde oynanmasının gerçekleştirildiği yerler bunlar. Beş genç, birlikte zaman geçirerek, birlikte çalışarak sürekli aynı evde yaşıyor.
‘90’lı yıllarda oyunlar genellikle bir idealin peşinden koşan bir grup geliştiricinin emekleriyle üretilen dijital eserlerdi. Bu başarıdan sonra, oyun geliştiriciler ya kendileri dev şirketler haline geldi ya da dev şirketler tarafından satın alındı.
Çalışmak dediğimiz de günde en az 12 saat oyun oynamak. Bunun tek amacı hem düşük maliyetli olması, hem insanları bir arada tutmak, hem oyuncular üzerindeki denetimi arttırabilmek, hem de oyunu daha rasyonel bir hale getirmek; sürekli oyun üzerine çalışmak, oyun üzerine konuşmak… Oyun evleri işte böyle ortaya çıkıyor.
Oyun evlerinin Riot Games’le başlamasını bu kadar öne çıkarmamın sebebi şu: Riot Games‘in Türkiye Şampiyonluk Ligi var. Bu lig şirketin en büyük ligi ve burada bir takımın yarışabilmesi için bir oyun evine sahip olması şart koşuluyor. Oyun evi trendi Riot Games’le başlasa da artık bir sürü takımın oyun evi var. İnternet kafelerden çıkan bu kolektif-rekabetçi oyun oynama kültürü oyun evlerine, e-spor merkezlerine dönüşüyor.
E-spor merkezlerine gelince; internet kafeler daha çok müşteri çekebilmek için kendilerini e-spor odaklı mekânlara dönüştürmeye çalışıyorlar. Mesela Beşiktaş’taki Adex İnternet Kafe‘nin bir odası var: Elite Gaming Room odası. Bir bilgisayarda oturmanın saati 15 lira. Ama takım arkadaşlarınla gidiyorsun, beş kişilik bir oda ve en üst seviye bilgisayarlar var. Yani işletmeci diyor ki, “takımınla gel, burada çalış”. Veya kimi internet kafeler var, alt katını turnuva mekânı gibi düzenlemiş: mesela bir platform kurmuş, on tane bilgisayar koymuş, orada final maçlarını oynatıyor, büyük bir ekrandan yayınlıyor… Bunlar 2000’li yıllarda, benim küçüklüğümde gittiğim turnuvaların daha “şekilli” hali, biraz daha profesyoneli gibi. Ama bu internet kafe turnuvalarının hâlâ amatör bir havası da var.
Bunlarla birlikte bir de insanların sadece e-spor izlemek için gidebileceği mekânlar var. Riot Games şöyle bir şey açıyor: Riot Games E-spor Sahnesi! Ataşehir’de Watergarden diye bir AVM var, Barbaros Mahallesi’nde aşırı havalı bir yer, içinde havuz var, ateş gösterileri, üzerinden bir zeplin geçiyor, sen aşağıda yürürken yukardan insanlar iplerle kayıyor… Ataşehir’in ortasında garip fütüristik bir yer. Etrafında sınırsız sayıda korumalı kapalı yaşam alanları ve bir sürü gökdelen var, şu rezidans, bu rezidans… Bu AVM’lerin yanına Riot Games E-spor Sahnesi yapıldığında Avrupa’nın en büyük e-spor odaklı eğlence merkeziydi: bin kişilik bir stadyum!
Riot Games’in yaptığı e-sporu mahalle merkezli ve kolektif bir aktivite olmaktan çıkarıp sadece tüketilebilir bir meta haline getirmek. Riot Games Ligi’nde mücadele eden takımlar her hafta sonu Watergarden’daki bu sahneye geliyor ve burada seyircilerin karşısında kapışıyorlar ve lig o şekilde ilerliyor. Covid-19 süreci nedeniyle şimdi aksasa da muhtemelen daha sonra devam edecek bu uygulama. Riot Games‘in bu e-spor sahnesinde tam olarak yaptığı şey, e-sporun satılacak bir mal haline getirilmesinin en üst noktasına ulaşması.
Bir internet kafeye gittiğinde istediğin oyunu oynayabilirsin, üst katında bir e-spor turnuvası varsa katılabilirsin, bir e-sporcu olarak kendini deneyebilirsin, insanlarla tanışabilirsin… Ama bu Riot Games E-spor Sahnesi, bir AVM’nin içinde… Bir “şov”a katılmak için para vermen gerekiyor, şova katıldığında da sadece oturup izliyorsun. İşte e-spor, Riot Games bünyesi altında –sadece League of Legends üzerinden konuşuyorum– global olarak böyle bir süreç yaşıyor. Bunun bu kadar üzerinde durmamın sebebi, Riot Games hem oyunun geliştiricisi hem yayınlayıcısı. Böyle bir güce sahipler, bunu bir ağ şeklinde sunabiliyor ve dayatabiliyorlar. Yani bu kültür üzerinde tam olarak bir tekel.
Bu örnek üzerinden devam edersek, e-sporun kapitalizmle ilişkisini iki açıdan çok iyi görebiliyoruz: Riot Games E-spor Sahnesi’nin yapıldığı Watergarden AVM ve Barbaros Mahallesi. 2000’lerden beri kentsel dönüşümün İstanbul’da en hızla yaşandığı yerlerden biri olan Barbaros Mahallesi gecekonduların, köy evlerinin bulunduğu bir mahalleyken inanılmaz büyüklükte bir dönüşümle yeniden yapılıyor. Siteler, AVM’ler, gökdelenler, bir sürü bankanın ana merkezi, bir sürü sigorta şirketi, hepsi orada. Watergarden AVM’nin oraya yapılmış olması bu neoliberal dönüşümün en son noktası. O steril Watergarden AVM içinde orta, orta-üst sınıf beyaz Türklerin müdavimi olduğu o ortamda son derece güvenli bir şekilde e-sporun tüketilebileceği bir mekân yaratılmış oluyor.
Sermayeyle ilgili çok korkunç şöyle de bir hikâye var: Türkiye’de ilk e-spor federasyonu 2011’de Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu ismiyle kuruluyor. Başındaki adam da bir oyun geliştiricisi, hani “geek”, “nerd” falan denen tiplerden. Şimdi Türkiye E-spor Federasyonu (TESFED) kuruldu. TESFED’in kurucu başkanlarından biri aynı zamanda Türkiye’deki en iyi e-spor takımlarından birinin kurucularından. Federasyonla endüstri arasında çok ciddi bir bağ var.
İnternet kafeye gittiğinde istediğin oyunu oynayabilirsin, bir e-spor turnuvasına katılabilirsin, insanlarla tanışabilirsin… Ama Riot Games E-spor Sahnesi, bir AVM’nin içinde… Bir “şov”a katılmak için para vermen gerekiyor, şova katıldığında da sadece oturup izliyorsun.
Hadi onu geçtik, TESFED’in kurucu başkanlarından bazıları Başakşehir Futbol Kulübü’nün kurucu kadrolarından, Göksel Gümüşdağ mesela. Gümüşdağ İstanbul Büyükşehir Belediye Spor’u alıp onu Başakşehir’e çeviren adam. Gezi’de futbol takımı taraftarlarının oynadığı rol üzerine, Erdoğan da “kendi takımımı kurayım” gibi bir mantıkla hareket edince İBB Spor’u komik derecede ucuz bir fiyata satıyorlar. Kulübü Göksel Gümüşdağ alıyor. Gümüşdağ Emine Erdoğan’ın yeğeniyle evli, yani Erdoğan’ın neredeyse damadı. Başakşehir yönetim kurulundan dört-beş kişi TESFED’in içinde. Hükümet ve Başakşehir arasındaki bağ sır değil. Bu bağın e-spor’a uzamasına da çalışılıyor. Hükümetin, devletin e-sporda büyük bir gelecek gördüğü, o alanda bir şeyler yapmak istediği belli.
Sermayenin egemen olduğu bir endüstride alternatif alanlar yaratmak mümkün mü? Geçmişte torrent, korsan cd kültürü vardı, belki oyun geliştiricileri ve bu işe emek verenler açısından tam olarak bir “alternatif” değilse de sermayenin giremediği bir alandı. Bugün büyük tekellerin ve aracı şirketlerin tam tahakkümü söz konusu. Bu ablukayı hem geliştiriciler hem de tüketiciler için kırmak nasıl mümkün olabilir?
Kayacan: Yüksek fiyatlardan dolayı kimi oyunlara erişememek sorunlardan yalnızca biri. Fakat yeni bir oyunu oynayabilmek için iyi bir donanıma, yani bilgisayar ya da oyun konsoluna sahip olma zorunluluğu başka maddi engeller çıkarıyor. Bu noktada oyuncular kendilerine sistemin içinde bir çözüm bulmaya çalışıyor. Oyuncular bu yetersizliklerden ötürü bağımsız oyunlara ya da uzun zaman önce çıkmış daha uygun fiyatlı oyunlara yöneliyorlar. Hatta oyun oynama eylemini tamamen terk edip başkalarının oynadığı oyunların yayınlarını seyretme alışkanlığı edinmiş yığınla çocuk ve genç var. Oyuncular, gençlerin ya da emekçilerin diğer bütün meselelerinde olduğu gibi, bu konuda da söz söyleyen ve tepki gösteren tarafta olmalılar. Oyuncular tarafından çok sık eleştirilen ismi malûm birkaç şirket, yalnızca eleştirilmekle kalmayıp, kullanıcılar tarafından yaptırımlara da maruz bırakılmalı. Nitelikli oyun kültürünü korumak ya da yeniden yaratmak ise çok daha derin bir konu. Sahip olduğumuz ve yitirmekten korktuğumuz diğer güzel her şey nasıl kurtulacaksa, seveceğimiz oyunlar da öyle bir dünyada var olacaklar.
Devasa bir endüstriden bahsediyoruz. E-sporcusundan oyun geliştiricisine, pek çok “çalışanı” var. Hal böyle olunca bu insanların sendikalaşması ya da bir şekilde bir örgütlenmesi gerekmez mi? Bunun örnekleri var mı?
Can: Oyun sektöründe örgütlenme şart ve bu sadece e-sporcular açısından değil, oyun geliştiricileri açısından da şart. Çünkü korkunç bir çalışma pratiği var oyun sektöründe. Özellikle ABD’de “crunch time” denen bir şey var. Bu, deadline’lardan önce insanların dolap beygiri gibi ofislerde sabah akşam bilmeden çalışması demek. Buralarda sadece bu ağır çalışma koşullarını kaldırabilecek olanlar çalışıyor. Ayrıca, çok cinsiyet merkezli bir işbölümünden söz ediyoruz, belli yerlerde erkekler, belli yerlerde kadınlar…
Danışman hocam İstanbul’daki çok büyük bir oyun geliştirme şirketinde bir buçuk-iki yıl boyunca bir etnografi araştırması gerçekleştirdi. Çalışanların anlattıkları şöyle: İş çıkıyor, yapılıyor, oyun tutuyor, falan… Buraya kadar eyvallah. Bir sonraki oyunun mevcut düzende yapılmaması kararı alınınca, pat! Yüz kişi birden işten atılıyor. Ya da oyun firması başka bir firma tarafından alınıyor, sonra kapatılıyor. Pat! Yine bir anda işsiz kalıyorlar. Buna karşı oyun geliştiricileri açısından benim bildiğim en sağlam örgütlenme İngiltere’de. Örneğin, TIGA.
Türkiye’de Oyuncular Birliği diye bir tayfa var. Twitter’da bazen aktif, bazen pasif görünüyorlar. Oyuncular Birliği Türkiye’de bulunan e-sporcuların sendika gibi olamasa da bir araya gelip maaşlarını, kontratlarını vs. konuşabileceği, örgütlenebileceği bir yer. Oyuncular Birliği “Türkiye’de hızla gelişen e-spor sektöründe takımlar, federasyon, kulüpler ve oyuncular arasındaki ilişkiyi profesyonel bir seviyeye taşımak için” kurulduğunu ilan ediyor. Kuruluş metinlerinde ayrıca şöyle deniyor: “Ülkemizde faaliyet gösteren tüm e-sporcular derneğimize katılabilecek. Yerli ve yabancı tüm oyuncuların duydukları endişeleri paylaşacak, akıllarındaki soruları cevaplandıracak ve onlara ülkemiz e-sporunu daha iyi tanıtarak ülkemizde bulundukları süre zarfında sektöre maksimum faydayı sağlayacağız.”. Lisanslı e-sporcular dilekçe vererek derneğe katılabiliyor.
Başakşehir yönetim kurulundan dört-beş kişi Türkiye E-spor Federasyonu’nun içinde. Hükümet ve Başakşehir arasındaki bağ bir sır değil. Bu bağ e-spor üzerinde de kurulmaya çalışılıyor. Hükümetin, devletin e-sporda büyük bir gelecek gördüğü, o alanda bir şeyler yapmak istediği belli.
Bağımsız (indie) geliştiricileri ve girişimleri desteklemenin bir alternatif yaratabileceği görüşünü nasıl değerlendiriyorsunuz? Oyun dünyası emekçilerinin sermaye kaynaklı sorunlarına düzen içinde ne gibi çözümler önerilebilir? Bir sosyalist oyun anlayışından bahsedebilir miyiz?
Kayacan: Bağımsız oyunlar bir süredir kimi oyuncuların fiyat ve nitelik beklentilerine oldukça cömert yanıt veriyorlar. Ayrıca, alternatif oyunculuk kültürü yaratma ve yeni oyun türleri geliştirme konusunda da başarılılar. Ancak, düzenli oyun oynama alışkanlığı olan herkes bilir ki, çok emek harcanarak üretilen yüksek bütçeli oyunları çıktıkları dönemde oynamak oyunculuğun vazgeçilmez elementlerinden biridir ve bunu arzulayan her gencin bunlara kolaylıkla erişebilme şansı mutlaka olmalıdır.
Bugün oyunculara gerçekten yeni bir şeyler katabilecek ve onların farklı hikâyeleri tecrübe etmesini sağlayabilecek oyunlar olan tek oyunculu oyunlar, birkaç büyük firma dışında, artık terkedilmek istenen bir alan. Bağımsız oyunlar ise biraz zorunluluktan biraz da sektöre olan tepkilerinden dolayı bu alanı terk etmekten şimdilik uzak duruyorlar.
Can: Bağımsız oyunlar öncelikle içerik açısından çok önemli bir yer tutuyor. İkinci olarak, yapılma sistemleri, çalışma sistemleri açısından farkları; çok daha az kişi çalışıyor. Tabii burası biraz tartışmalı: Bağımsız oyunların amacı daha az insanın çalışması mı, yoksa daha sıra dışı bir biçimde yapılması mı? Bağımsız oyunu bağımsız oyun yapan şey ne? Onun bile adını koymak zor şu anda.
Ama bu şekilde düşünen çok sayıda alternatif oyun geliştiricisi var. Mesela oyunlar üzerinden trans deneyimini, ırkçılığı, sınıf meselelerini anlatanlar var. Mesela Sweatshop diye bir oyun var, merdivenaltı işyerlerindeki korkunç çalışma koşullarını anlatıyor… İçerik bakımından, bağımsız oyunlar kesinlikle çok önemli. Bu kültürel bir alan… Şunu diyebilir misin: “Alternatif, farklı davranışları, fikirleri, pratikleri öne çıkartmaya çalışan kitaplar yazılsın mı, yoksa bu sistem değişene kadar başka bir kitap yazmayalım mı?”
Bunu sadece bağımsız oyunlar üzerinden değil de, diğer oyunları da kapsayan bir şekilde nasıl düşünebiliriz, hayal edebiliriz? Bunu konuşmak lâzım. Böyle bir değişim yavaş yavaş yaşanıyor da dünya çapında. Ama, sosyalist bir oyun anlayışı nasıl olur? İnsanlar kendi sosyalist oyun anlayışlarını bence kendi içlerinde yaratıyorlar. Bir arkadaşım mesela, online “base building” oyunları oynamayı çok seviyor. Odun kesiyorsun, asker üretiyorsun, onunla kendini koruyabiliyorsun, klan kurabiliyorsun… Bu arkadaşım, kendisi de Türkiyeli, Türklerin gruplarına girmiş, bakmış hepsi çok ırkçı, milliyetçi, dindar… Haliyle sarmamış hiçbiri. Sonra farklılık olsun diye Çinli klanlara gireyim demiş, o da olmamış, “onlar da çok ırkçı” diye diye en son “Peace and Wine” (Barış ve Şarap) mı, “Peace and Health” (Barış ve Sağlık) mi, öyle bir klan bulmuş. Tayfanın olayı şu: İsteyene yardım etmek zorunlu, hem askeri hem maddi olarak, ama dışarıya saldırmak yasak. Yani o klanın üyesiysen kimseye saldıramıyorsun. Kendi içinde büyüyebilirsin, kendini geliştirebilirsin, ama asla dışarıyla çatışmaya izin vermiyor. Bir sıkıntın olduğunda daima yardım ediyor. Ve global bir klan, herhangi bir memleketten çıkma da değil.
Böyle örnekler bir sürü oyunda var. Böyle toplulukların varlığını konuşmak da, böyle toplulukları yaratmak da çok önemli. Sosyalist oyun anlayışını böyle anlarda görüyorum. Bağımsız oyunların en güzel taraflarından biri burada. Çünkü kolektif olarak oyun üretmeye izin veren araçlar bunlar. Kolektif olarak yaratılan oyunun sosyalist bir ruhu yansıtması daha kolay. Sistemi yeniden düşünmek kesinlikle lâzım, ama sistemin baştan aşağı değiştirilmesi öyle “pat” diye olacak bir şey değil gibi. O yüzden bağımsız oyunlarla doğru bir şekilde ilişkilenmek veya alternatif oyunlarla –“bağımsız”ı kullanmayı pek sevmiyorum– ilişkilenmek bana keyif verici geliyor. Oyunların yaratılmasındaki temel ilişki biçimleri değişmediği, maaşlı çalışma sistemi devam ettiği, bu oyunların başka türlü bir “kazananı” olduğu sürece, bir değişim hayal etmek zor.
Yeni bir oyunu oynayabilmek için iyi bir donanıma, yani bilgisayar ya da oyun konsoluna sahip olma zorunluluğu maddi engeller çıkarıyor. Oyun oynama eylemini tamamen terk edip başkalarının oynadığı oyunların yayınlarını seyretme alışkanlığı edinmiş yığınla çocuk ve genç var.
Biraz içerikten bahsetmek gerekirse, oyun dünyasının bir propaganda alanı olduğunu görüyoruz; mesela Red Alert’leri[1], Call of Duty’leri [2] düşündüğümüzde bu çok açık. Siz bu alanın gücünü nasıl yorumluyorsunuz? Oyun dünyasının devrimci bir propaganda alanına dönüştürülmesi mümkün mü?
Kayacan: İlk kez Red Alert oynadığımda ne hissettiğimi iyi hatırlıyorum. Komünistlerin biçimsiz ve gülünç yakıştırmalarla resmedilişleri çok canımı sıkmıştı. Bu kaba propaganda ne kadar etkili olmuştur, bilemem. Hatta belki de ellerinden gelen yalnızca bu soytarılıksa, aslında korkulacak pek de bir şeyleri yok diye düşünebiliriz. Ancak, günümüzdeki oyunlarda ya da farklı türden dijital eserlerde antikomünizm daha sinsi bir biçimde icra ediliyor. Hatta günümüzdeki bütün postmodern eğilimler antikomünizm çemberinin bir adım bile dışına çıkmaya tenezzül etmiyor, buna ihtiyaç da duymuyor. Dünyada bu kadar gerilemesine rağmen hâlâ büyük bir hırsla üzerine saldırılan bu ideolojinin özünde ne olduğunu hatırlamanın önemli olduğunu düşünüyorum. Oyunların dünyayı emekçilerin cehennemi olmaktan nasıl kurtarabileceklerine dair kafa yorup kimi maceralara atılan insanların hikâyelerinin anlatılabileceği bir platform olduğunu düşünüyorum.
Sosyalist bir dünyada oyun anlayışı nasıl olmalı? Sizce ideal oyun ortamı neye benzemeli?
Kayacan: Sosyalist bir dünyada oyun kültürünü, kendini gerçekleştirmeyi başarmış, yani toplumun parçası olan bir birey olabilme becerisini kazanmış kişilerin bir araya gelip kendi hayallerini şekillendireceği bir alan olarak görüyorum. Oyun oynamanın, dolayısıyla oyun geliştirmenin sadece hikâye anlatmanın ötesinde bir kudreti var. İnsan oyundaki karaktere bizzat hareket kazandıran ve çizgisel bile olsa hikâyesini yönlendiren kişi olduğu için anlatılan hikâyenin doğrudan bir parçası gibi hissedebiliyor. Video oyunları bu düzende olduğu gibi sosyalist düzende de derdini anlatmak, kendini ifade etmek, bir şeyleri değiştirmek ve ilerletmek isteyecek insanların ihtiyaçlarına cevap verecek çok etkili bir araç.
Kapitalizmin ve sermayenin oyun dünyasına yaklaşımı, siyasi partilerin bu alana girme çabaları hakkında ne düşünüyorsunuz?
Can: Kapitalizm, oyun ve e-spor ilişkisinde şöyle bir durum söz konusu: Bu dönüşümün bu kadar korkunç ve hızlı şekilde gerçekleşiyor olmasının temel sebeplerinden biri aşk, yani hissiyat meselesi. Kapitalizm ve oyun ilişkisi incelemesi inanılmaz “keyifli” bir alan. Artık “madde satılmıyor, duygu satılıyor” diyoruz ya, oyunların yaptığı en etkili şey bir duyguyu uyandırmak, duyguyu harekete geçirmek. Bu interaktivite üzerinden sen mi oyunun içine giriyorsun, oyun mu senin içine giriyor, üçüncü bir dünyada mısın? Bunların hepsini boşver. Bence en temelinde, şurada hemfikir olabiliriz: Çok heyecanlandırıyor oyunlar seni, çok içine çekiyor… İnteraktif bir evren! Genç insanların, bir sürü zamanı olan çocukların deli gibi oyun oynama istekleri var.
Kapitalizm bu oyun oynama isteğinin, oyun oynama pratiğinin bir gelir kapısı olduğunu gösterdiği anda ne oluyor? Oyun oynamak artık bir “iş” gibi yapılmaya başlanıyor. İşe dönüştüğü anda da o oyunu oynarken alabileceğin zevk, tamamen para kazanmaya yönelik rasyonel ihtiyaçlara, keyiflere, pratiklere dönüyor. Yani, oyun oynamak için oynamıyorsun, para kazanmak için oynuyorsun! En büyük değişim burada. Ve bu değişimin bu kadar hızlı, etkili olabilmesinin sebebi, insanların bunu çok severek yapabiliyor olması. Ama böyle olunca, hem oyundan aldığın keyfi bırakıyorsun hem de onun yerine sadece parasal zevk koyuyorsun. Tamam, hâlâ insanlar yenme-yenilme, rekabet zevkini alıyor, ama bunun motivasyonu büyük ölçüde finansal bir yerde dönüyor.
Sosyalist bir dünyada oyun kültürünü, kendini gerçekleştirmeyi başarmış, yani toplumun parçası olan bir birey olabilme becerisini kazanmış kişilerin bir araya gelip kendi hayallerini şekillendireceği bir alan olarak görüyorum. Oyun oynamanın, oyun geliştirmenin sadece hikâye anlatmanın ötesinde bir kudreti var.
Teoride “affected labour” denen şeyi görüyoruz burada. Hemşirenin sana “nasılsınız, iyi misiniz?” diye sevgi göstermesi gibi kullanıyor bu kavram. Ya da annenin evdeki çocuklarına bakması gibi. Orada bir “affect”, bir duygu var, sevgiyle bakıyor. Bu da aynı şekilde. Oyunu aşkla, sevgiyle yaptığın zaman, o işin kendi içindeki problemli süreçleri, sömürü süreçlerini, eşitsizliği yaratan süreçleri, “kim oynayabiliyor, kimin için oynuyorum, kimler para kazanıyor?” gibi soruları görmez hale geliyorsun.
O yüzden “kapitalizm-oyun-e-spor” çok karanlık, korkutucu bir üçlü. Bir sevginin bu kadar kolay parasal bir şeye dönüştürülebilmesi ve kapitalizmin bunu inanılmaz hızlandırması e-sporun bu denli büyümesinde etkili. Aynı şekilde, bir sürü siyasi parti de bu alana ilgi gösteriyor. Çünkü gençlerden bahsediyoruz. Mesela Netflix izliyor, oraya reklam koyabilseler koyarlardı. Gençler TV izlemiyor, oyun oynuyor. Olay budur. Bu artık hep içimizde olacak bundan sonra. Oyunlar TV’lere de girecek, TV’lerde de yayınlanacak, daha fazla insan oynayacak her tür farklı alette. O yüzden bu alanda var olabilmek çok önemli. Galatasaray, Beşiktaş, Fenerbahçe, Bursaspor; bütün futbol takımlarının her birinin e-spor takımı boşuna yok. Avrupa’daki büyük takımların da öyle.