TAG GAYRİMADDİ VARLIKLAR ATÖLYESİ İLE KOLEKTİF YARATIM ÜZERİNE

David Gomez Fontanills
11 Mart 2022
David Gomez Fontanills. Kasım 2006. TAG Taller d’Intangibles · enlloc.net. Versiyon 1.2 – 2021 · Lisans: CC-BY-SA Creative Commons 3.0 Atıf- BenzerPaylaşım
SATIRBAŞLARI

2005-2006’da TAG Taller d’Intangibles (“TAG Gayrimaddi Varlıklar Atölyesi”) ekibi olarak kolektif yaratım süreçlerini araştırmak için Germinador (Çimlendirme) projesini gerçekleştirdik.[1] Hazır nesneler, buluntular (“ready-mades”) üzerine düzenlenen bir etkinlikte, bazı durumları “tohum” olarak tespit ettik. Bu durumları, farklı bağlamlarda yeniden üretilmesini, yorumlanmasını ve/veya dönüştürülmesini sağlayacak şekilde “çimlendirmek” istediğimiz kolektif yaratım “önermeleri” olarak ele aldık. Net.art işleri olarak kabul edilebilecek bazı çalışmaların yanısıra herhangi bir alanda ortak yaratım için bir kaynak veya platform olarak kullanılan teknolojik sistemleri, kolektif yaratıma olanak veren çalışma usûllerini veya toplumsal örgütlenme biçimlerini topladık.

Kolektif yaratıma kuşbakışı göz atmak için bu “tohumlardan” bazılarını bu yazıda inceleyeceğiz. Bazı kolektif yaratım önerilerini deneyim üzerinden aktarmak ve böylece sistemin özelliklerini tanımlamak için de “etkileşim senaryosu”[2] tekniğini kullanacağız. Her farklı vakada söz konusu deneyimi etkileyen, ancak çoğu zaman katılımcıların dikkatinden kaçan bazı konuların altını çizeceğiz. Son olarak, oyunun kurallarını kimin belirlediği ve ağ (“network”) bağlamında kolektif yaratım süreçleri üzerine bazı değerlendirmelerde bulunacağız.

Gelen kutusundaki cesetler      

Beni FreakMachine’e[3] davet eden bir e-mail alıyorum. Tanıdığım biri, diyelim ki Marcel, bir “canavar” kafası çizmiş. Otomatik mesaj bu canavara bir gövde çizmemi söylüyor. Bir ay sürem var.

Mesajdaki linki tıklayınca browser’ıma basit bir çizim alanı yükleniyor. Üst tarafta kesik çizgiler var, oradan aşağıya bazı siyah çizgiler iniyor. Marcel’in çiziminden görebildiğim tek kısım bu. Kafanın tamamını göremiyorum. Benden istendiği gibi, yukarıdan gelen çizgileri birleştirerek ve aşağıdaki diğer kesik çizgilerin biraz altına doğru devam ederek bir gövde çiziyorum.

Sonra, bir forma adımı (takma ad kullanıyorum), e-mail adresimi ve tanıdığım başka birinin e-mail adresini yazıyorum. Haydi, ona da Rosa diyelim.

Birkaç gün sonra, FreakMachine’den ikinci bir otomatik mesaj geliyor: “Ucubeniz hazır!” Mesajda çizimin son halini görebileceğim bir link var. Marcel ve Rosa’yla birlikte yarattığımız iki kafalı, tuhaf karakteri görmek hoşuma gidiyor. İki kafalı, zira Rosa kendisinden isteneni yapmayı reddetmiş ve ayak çizmesi gerekirken yine bir kafa çizmiş.[4]

İlk katılımcı çizimini bitirdiğinde alınan FreakMachine ekran görüntüsü

2002 yılında Nick Langridge tarafından yaratılan FreakMachine sürrealistlerin “müstesna ceset” (exquisite corpse) oyununun internetteki farklı biçimlerinden biri. Bu oyunda da ortaya çıkan eserin sahipliğini üç kişi paylaşıyor, ancak aslında hiçbiri bunun bir ekip çalışması olduğunu iddia edemez. Zira çizim yapıldıkça kâğıdın bu kısmı çizime devam edecek diğer insanlardan gizleniyor. Oyuncular kendilerini bazı basit kurallarla sınırlıyor: Çizimin bir sonraki bölümüne birkaç çizgi uzat ve/veya önceki bölümden gelen çizgilerden başlayarak çiz. Bu kuralların, farklı parçaların birleşmesini sağlayan bazı temel birleştirme protokolleri olduğunu söyleyebiliriz. Ancak önermenin özü bütünün, katılımcıların diğerlerinin ne yaptığını görmeden çizdiği parçaların bir araya gelmesiyle oluşmasında yatıyor.

Niyetlerini paketleyip pazarlayan teknolojilerden ve/veya kurumlardan tamamen bihaberiz. Bizim için onlar birer kara kutu. Varlıklarından habersiz, deneyimlerimizi şartlandırmalarına izin veriyoruz.

1931’de üyeleri arasında Agatha Christie’nin de bulunduğu Çözümleme Kulübü’nden (Detection Club) on dört polisiye roman yazarının kaleme aldığı Whyn Nehri Cinayeti (The Floating Admiral) müstesna cesedin öyküsel ve çok daha özenli bir biçimi. Romana katkı veren her yazar, verili bir durumdan (cinayet) yola çıkarak ve önceki bölümlerde aktarılanları aklında tutarak, ama kendisinden önceki yazarların kafasında hangi karakterin katil olduğunu bilmeden bir bölüm yazdı. Bu örnekteki gizli parça, her bir yazarın hayal ettiği (ve kapalı bir zarf içinde sakladığı) sondu.

Bir çalışmanın içinde yer alırken o çalışmayı kısmen örtme pratiği, paradoksal bir şekilde çeşitli kolektif yaratım projelerinde ortak bir özellik. Diğer parçaların nasıl olduğunu bilmemek, beklenmedik, şaşırtıcı, genellikle komik ve zihin açıcı sonuçlara yol açıyor. Bir katılımcının çizim yaparken diğer iki kısmın nasıl görüneceği konusunda tahminde bulunması nadir değil, hatta o kısımlarla körlemesine iletişim kurmaya da çalışabilir. Mesela ilk örnekte Rosa diğer katılımcıların zihnine girmeye çalıştı. Kendisinden ayak çizmesini beklediklerini düşündü ve bunun yerine bir kafa çizdi. Aynı zamanda, sistemin kurallarından birini de ihlal etti, kendisinden isteneni yapmadı. Marcel de aynısını yapıp kafa yerine ayak çizseydi ne olurdu? Karakter tamamlanırdı, ama baş aşağı dururdu. Parçaları gizli tutulan bir iş üstünde birlikte çalışmak, katılımcıların diğerlerinin yaptıklarından uzaklaşmaya veya onlara yakınlaşmaya çalıştıkları, hatta sürecin sağlamlığını test ettikleri bir varsayım oyununa dönüşebilir.

Online jam

Saat 21:18. Wikipool’a giriyorum. Kompozisyonda halihazırda yerleştirilmiş nükleer bomba ve patlama resimleri görüyorum. Aklıma Kore haberleri geliyor. Başka bir sekmede Google görselleri açıp “Bush-Kore” diye aratıyorum. ABD başkanının parmağı havada, sanki ders veriyormuş gibi göründüğü bir resmi seçiyorum. Kaynak web adresinin linkini kopyalayıp Wikipool kompozisyonuna yapıştırıyorum. Böylece bilgisayara indirmek zorunda kalmadan referans verebiliyorum. Herkes kare resimler yayınlıyor. Biri bunları bir mozaik oluşturacak şekilde düzenlemeye karar vermiş. Bir başkası ise tekrar tekrar gökyüzünü hedefleyen bir füze resmi koyuyor. Bush’un resminin yanında Hiroşima’yı andıran eşit boyutta bir fotoğraf var. Sonra bazı barış sembolleri… Google sekmesine geri dönüyorum ve “barış” diye aratıyorum. Siyah arka plan üzerinde beyaz bir sembol seçiyorum. Görünüşe göre hepimiz kanat çırpışlarını kendiliğinden senkronize eden bir kuş sürüsü gibi bu temaya kaymışız. Bomba ve patlama görüntüleri yerini sembollere ve güvercinlere bırakıyor.

Kendini saati yazmaya adamış biri kırmızıyla “21:37” yazıyor. Evet, saat 21:37. “21:39”, “21:42” yazıları arasına daha fazla bayrak, sembol ve güvercin görselleri ekleniyor. Başka bir katılımcı cevap veriyor: “Kanarya Adaları’nda 20:42 ;-).” Kompozisyon kırmızı harflerle birleşmiş, beyazın hâkim olduğu görüntülerle dolu. Beyazı biraz daha yoğunlaştırmak için kar görselleri koyuyorum. Diğer insanlar beni takip ediyor, ancak kırmızının baskın olduğu daha küçük resimler de hâlâ çıkıyor. Birisi kırmızı-beyaz bir elbisenin resmini yayınlıyor. Google’da “kırmızı beyaz” diye aratınca sonuçların ilk sayfasında karşıma aynı resim çıkıyor.

Wikipool ekran görüntüsü

Wikipool 2003’te TAG’ın tasarladığı bir program. Yukarıdaki hikâye programı diğer insanlarla aynı anda kullanırken nasıl bir durumun ortaya çıkabileceğinin öznel bir tasviri. Birkaç kişinin aynı kompozisyona müdahale ettiği, zamanla evrilen, senkronize bir deneyim. Bu türden bir deneyimde müdahil kişilerin ortak veya farklı kültürel referansları belirleyici rol oynar. Güncel meseleler söz konusu olduğunda insanlar tıpkı fikri çağrışımlar gibi daha az geleneksel bir yöntemle yorum yapar. Kompozisyonun son aşamada taşıyacağı anlam katılımcıların yorumlarının ve o sırada ne yapmak istediklerinin ne kadar çakıştığına bağlı olabilir. Bu durumu caz müzisyenlerinin doğaçlama (jam session) dinamiğiyle karşılaştırabiliriz. Herkese açık bir seansta bir müzisyen sahneye çıkıp daha önce çalmadığı insanlarla birlikte çalabilir. Müzikal standartlar ve yapılarla ilgili ortak bilgi birikiminin yanısıra doğaçlamaya yanıt verme veya eşlik etme becerisi kolektif yaratımı mümkün kılar.

FreakMachine sürrealistlerin “müstesna ceset” oyununun internetteki farklı biçimlerinden biri. Ortaya çıkan eserin sahipliğini üç kişi paylaşıyor, ancak hiçbiri bunun bir ekip çalışması olduğunu iddia edemez. Önermenin özü bütünün, katılımcıların diğerlerinin ne yaptığını görmeden çizdiği parçaların bir araya gelmesiyle oluşmasında yatıyor.

Görsel doğaçlama yapma hissi Open Studio’da da ortaya çıkabilir. 2000 yılında Andy Deck’in geliştirdiği Open Studio katılımcıların bir çizim alanını paylaştığı online bir grafik düzenleme programı. Birkaç kullanıcı bağlandığında, her birinin çizime katkısının zaman içinde nasıl dönüştüğünü görebiliyorsunuz.

Gerek Wikipool gerekse Open Studio’daki deneyim anlatılandan çok daha sinir bozucu bir hal alabilir. Aynı çizim alanı üzerinde çalışma dinamiklerinin çatışmaya yol açması hiç de garip değil; hem “konu” hem de “işgal edilen alan” açısından. Bu durumda, programların özellikleri belli bir etkiye sahip olsa da, katılımcıların deneyimlerini veya aralarında kuracakları etkileşimin dinamiklerini tam olarak belirlemez.

Potansiyel kısıtlamalar

Birkaç gündür Glyphiti‘de takılıyorum. Önce resmin ne halde olduğuna bakıyor, ardından bir şeyler çiziyorum. Bu sabah daha önce çizilen gemi hâlâ oradaydı, altındaki birkaç kareyi de kaplamıştı. Ben de geminin üstüne birkaç küçük adam çizmiştim. Ama şimdi gemiden eser yok. Biri tek tek uğraşmış, kutu kutu bir şeyler karalamış, zamanını tüm bu kısmı silmeye adamış. En tepede, biri ısırılmış iki elma var. Elmalar birkaç gündür duruyor. Bir tanesi önceden armuttu, sonra elmaya dönüştü. Bu sabah elmanın ısırıldığını hatırlamıyorum, öyle olsa fark ederdim herhalde. Diğer elmaya da bir ısırık çizmek için Glyphiti’de biraz daha takılıyorum. Geçen cumartesi çizim yaparken birkaç karenin nasıl değiştiğini görmüştüm. Biri benimle aynı anda el sallayan bir figür çiziyordu. Ben de aynısını yanındaki kareye çizmiştim. Piksel piksel, siyah-beyaz çizmenin de kendine göre bir zorluğu var. Hiç de göründüğü kadar kolay değil! Çizdiğim karenin altında bir işaret beliriyor: İki nokta üst üste, ardından eğik çizgi ve sonra yine iki nokta üst üste. Kod mu acaba? Ne anlama geldiği hakkında hiçbir fikrim yok…

Glyphiti ekran görüntüsü

Glyphiti 2000 yılında Andy Deck tarafından yaratılan, bir resmin farklı kişilerin katkılarıyla dönüştüğü online bir program. Çizim alanı 256 kareye bölünmüş. Üzerinde değişiklik yapmak için bir kare seçmek ve beyaz pikselleri siyaha, siyahları beyaza dönüştürerek çizim yapmak gerekiyor. Sistem aynı anda birkaç kareye çizim yapılmasına izin vermiyor. Resmin büyük bir bölümünü kaplayacak bir çizim yapmak için karelerle ayrı ayrı uğraşmak lâzım. Bu tasarımın eş zamanlı olmayan (asenkronize) bir eğilimi var. Herkes istediği anda bağlanıp çizim yapabiliyor. Aynı anda bağlanmaya gerek olmadığı gibi engel de yok. Yapılan değişiklikler dizisi resmin evrilmesini sağlıyor.

Kamusal mal, üretimine katılmış olsun ya da olmasın herkesin yararlanabildiği, tüketiminin ise onu niceliksel açıdan azaltmadığı mallara verilen addır. Sokak aydınlatmaları buna yaygın bir örnek. Wikipedistler herkesin kullanabildiği bir özgür içerik kaynağı, yani bir kamusal mal yaratmayı amaçlar.

Wikipool veya Open Studio’da olduğu gibi Glyphiti’de de katılım anonim. Dolayısıyla katılımcıların kim olduğunu bilmek mümkün değil. Ancak Open Studio’nun aksine, Glyphiti’de bir chat kanalı yok, bu yüzden diğer katılımcılarla iletişim kurmanın bir yolu da yok. Herhangi bir anda, bağlı olan kullanıcı sayısını veya belirli bir süre içinde resimde değişiklik yapanların kim olduğunu bilemiyoruz. Her şey görsel üzerinden dönüyor ve her türlü iletişim, birlikte çalışma veya diyalog olasılığı da orada yatıyor.

Potansiyel Edebiyat Çalışmaları’nın[5] (Ouvroir de littérature potentielle –OULIPO) deneyimleri Glyphiti’yi anlamlandırmamıza yardım edebilir. OULIPO üyeleri onyıllardır kendi kendilerine getirdikleri kısıtlamalarla edebiyat yapmanın yaratıcılık üzerindeki potansiyelini araştırıyor. Yaratıcılık deneyimini tanımlayan koşullarda engellerin olması sınırlamadan ziyade uyarıcı etkisi yaratıyor. Peki Glyphiti’nin dayattığı kısıtlamalar ne? Siyah-beyaz, piksel piksel, kare kare düzenleme, anonim katılımcılar, sadece çizim yoluyla etkileşim. Bu kendine özgü koşullar katılımcıların potansiyellerini keşfetmelerine yol açıyor ve katılımcılar orada olduğunu bildikleri, ancak kim veya kaç kişi olduğunu bilemedikleri diğer ortak eser sahipleriyle etkileşim içinde, gün be gün, kare kare bu koşulları uyguluyor.

Kamusal mal[6] yaratmak, toplumsal yapı oluşturmak

Katalanca Wikipedia’da “Minotor” maddesinde ne yazdığına bakıyordum. Maddede başka maddelere birkaç bağlantı var. Çoğu mavi renkte (zaten var olan bir madde), ama bazıları kırmızı. Minos’un boğasının “Pasiphae ve Girit boğasının birlikteliğinden doğduğunu” söyleyen bölümde “Pasiphae” ve “Girit boğası” kırmızı görünüyor, yani bu maddeler henüz oluşturulmamış. Konu hakkında bir şeyler bildiğim için “Girit boğası”na tıklıyorum ve bu başlıkla düzenlenmeye hazır bir sayfa açılıyor önüme. Yunan mitolojisinde boğanın tarihi hakkında birkaç not yazıyorum. Çift süslü parantez ( {{ }} ) kullanarak önceden oluşturulmuş “Minotor” ve “Daidalos” gibi maddelere veya oluşturulmak üzere “Minos” ve “Pasiphaë” gibi diğer ilgili makalelere bağlantılar koyuyorum.

Hatırımda kalanları yazıyorum, şimdi kaynakça bakacak vaktim yok. Yazının taslak olduğunu ve zamanla tamamlanacağını düşünüyorum. Yardım menüsünden “Bakım Şablonları”na ulaşıyorum, “{{taslak}}” yazmanın maddenin iyileştirilmesi gerektiğini belirten bir not bırakacağını ve otomatik olarak “tamamlanacak makaleler” listesine ekleneceğini öğreniyorum.

“Minotor” sayfasında Yunan mitolojisiyle ilgili makalelere birkaç bağlantı içeren bir kutu olduğunu fark ediyorum. Sanırım ilgili tüm makalelerde bu kutu var. “Değiştir” sekmesine tıklıyorum ve makalenin sonunda “{{Yunan mitolojisi}}” yazdığını görüyorum. Böylece her sayfa için tamamını kopyalamak zorunda kalmadan şablon otomatik olarak ilgili tüm başlıkları yerleştiriyor. İşareti kopyalayıp düzenlediğim makaleye yapıştırıyorum. Ön izleme düğmesine basıp nasıl göründüğünü kontrol ettikten sonra sayfayı kaydediyorum. Madde artık Wikipedia’da kayıtlı hale geliyor. Ardından, sayfayı “izlenen sayfalar” listesine eklemek için “izleme” sekmesine tıklıyorum, böylece biri değişiklik yaptığında haberim olacak.

“Minotor” linki üzerinden “Theseus” sayfasına ulaşıyorum. Resimleriyle birlikte çok daha eksiksiz bir madde bu. Ayrıca, üzerinde birinin çalıştığını gösteren bir kutu var. Merak edip sayfa geçmişine bakıyorum. Buradan maddenin, birinin benim şimdi boğa için yaptığıma benzer bir taslakla yaklaşık üç yıl önce başladığı zamankinden günümüze uzanan herhangi iki versiyonunu karşılaştırabiliyorum. Makaleye döndüğümde üst tarafta turuncu bir kutu tartışma sayfamda bir mesaj olduğunu gösteriyor. Birisi, Pasqual diyelim, bana Wikipedia’ya nasıl katkıda bulunabileceğime dair çeşitli talimatlar içeren bir mesaj bırakmış. Tüm bunları otomatik olarak eklemek için “{{hoşgeldin}}” işaretini kullanmış.

Katalanca Wikipedia’daki “Teseu” (Theseus) sayfasının sürüm geçmişinin ekran görüntüsü

Wikipedia 2001 yılında Jimmy Wales ve Larry Sanger’in hayata geçirdiği bir proje. İnternette kolektif olarak meydana getirilen bir copyleft içerik ansiklopedisi. Herkesin maddeleri doğrudan browser üzerinden düzenlemesine izin veren wiki sistemiyle çalışıyor. Editörler anonim kalabiliyor veya kendilerini kayıtlı kullanıcı olarak tanımlayabiliyor. Kayıtlı kullanıcıların varlığı bir maddeyi kimin düzenlediğini takip etmeye izin veriyor.

Kamusal mal, üretimine katılmış olsun ya da olmasın herkesin yararlanabildiği, tüketiminin ise onu niceliksel açıdan azaltmadığı mallara verilen addır. Sokak aydınlatmaları yaygın bir örnektir. Wikipedistler herkesin kullanabildiği bir özgür içerik kaynağı, yani bir kamusal mal yaratmayı amaçlar. Ayrıca, madde yazımında “tarafsız bakış açısı” ilkesini benimserler, tartışmalı konulardaki farklı bakış açılarını madde içeriklerinde görünür kılarlar.

Wikipedia’nın karmaşık sosyal yapısını açıklamak için soğan katmanları[7] metaforu işe yarayabilir. Bu metaforla açıklanan örgütlenme modellerinde, kullanıcı statüsüne sahip oldukça kalabalık bir dış katman vardır. İç katmanlara doğru insan sayısı azalırken katılım düzeyi artar. Wikipedia soğanının iç katmanları sayfaları düzenleyen kişilerden oluşur. Ara sıra katkıda bulunanlara kıyasla, düzenli katkıda bulunan insan sayısı azdır. Bir de, daha da az sayıda, ama çok daha yüksek düzeyde katkı veren “kütüphaneciler” adlı kullanıcılar vardır. Bu diğer kayıtlı kullanıcılara kıyasla, sistem kullanımı açısından ek özellikler gerektiren bir statüdür. Tüm katmanlardaki etkinlikler takip etmek isteyen herkes tarafından her zaman görülebilir. Zaman ayırma ve katılım derecesine bağlı olarak bir katmandan diğerine geçmek mümkündür.

“Müstesna ceset” oyununda, bir Wikipool oturumunda, Glyphiti’deki bir görselin evriminde veya bir Wikipedia makalesi yazarken yaşananlar her seferinde farklı gelişir. Böylece teknoloji, toplumsal örgütlenme biçimleri veya pratikleri her seferinde az ya da çok dönüştürülür ve yayılır.

“Kara kutu”ları kim açacak?

FreakMachine deneyimine geri dönelim. Ben canavara bir vücut çizerken etrafımda bir Paris kafesi beliriyor. Man Ray, Yves Tanguy, Joan Miró, André Breton ve sürrealist grubun diğer üyeleri katlanmış bir kâğıdı elden ele dolaştırıyor. Tarihin daha derinlerinde, birkaç Victoria dönemi hanımefendisi, akşamlarını neşelendirmek için bir salon oyunu icat ediyor. Karmaşık ve dolambaçlı yollar, FreakMachine’in yaratıcısı Nick Langridge’e ulaşıyor. Bir JavaScript uyarlaması olan ve Flash’ın programlama dilinde kullanılan ActionScript’i kullanarak, şu an çizim yapmamı sağlayan sistemi programlıyor. Bu da Microsoft’la girilen browser savaşının tam göbeğinde, ‘90’ların ortasında, Netscape browser’ı için JavaScript’i geliştirecek Brendan Eich’i harekete geçiriyor. Aynı zamanda, 1997 yılında Macromedia grafik ve web uygulamaları şirketinin satın aldığı FutureWaveSoftware şirketinin geliştiricilerinin daha sonra Flash adını alacak FutureSplash’i tasarlamalarını tetikliyor. Uzaklarda, 1980’lerde bir anlığına MacroMind, Paracomp ve Authorware yazılım şirketlerini görüyoruz. Bunlar daha sonra, 1992’de Macromedia’yı oluşturacak. Macromedia ardından Nisan 2005’te, şu anda çizim yapmama izin veren farenin ilk prototipinin tasarlandığı Palo Alto Araştırma Merkezi’nde[8] Postscript dilini geliştiren iki mühendisin 1982’de kurduğu rakibi Adobe Systems tarafından satın alınacak. Marcel’den gelen mesajı bana ulaştıran e-mail servisinde ‘70’lerin başında ilk e-mail programını geliştiren Ray Tomlinson’a[9], ‘80’lerde POP ve SMTP protokollerinin tanımlanmasıyla devam eden evrim sürecine dair bir şeyler var. Rosa’ya mesaj gönderdiğimde de iki şey oluyor. Bir yanda Firefox browser’ım devreye giriyor. Firefox, Mosaic’in ve World Wide Web’in kurucularından Tim Berners Lee tarafından 1990’ların başında İsviçre CERN’de[10] geliştirilen HTML dilini yorumlayabilen ilk tarayıcılardan bazılarının uzaktan torunu. Aynı zamanda, Netscape’in kaynak kodunun Mart 1998’de özgür yazılım olarak yayınlanmasıyla ortaya çıkan Mozilla[11] projesinin de bir ürünü. Browser’ın yanında sunucu (server) kısmı da devreye giriyor. Bir tür veri tabanı olan bu kısım özgür yazılım uygulamaları için kullanılan PHP dili ile rekabet halinde olan ve 1996’dan beri Microsoft tarafından şekillendirilen ASP dilini içeriyor.

Tüm bunlar olurken ne FreakMachine’i geliştiren Nick Langridge, ne de çizimi yapan Marcel, Rosa ve ben etrafımızı saran bu insanların farkındayız. Niyetlerini paketleyip pazarlayan teknolojilerden ve/veya kurumlardan ise tamamen bihaberiz. Bizim için onlar birer kara kutu.[12] Varlıklarından habersiz, deneyimlerimizi şartlandırmalarına izin veriyoruz. Yukarıda bu kara kutulardan bazılarını açıp içindekilerin bir kısmını gördük.

Oulipo ekibi 1973’te Paris yakınlarında, Boulougne’da, François Le Lionnais’nin evinin bahçesinde

Belki de bu “kara kutulama” sayesinde, tüm bu geçmiş eylemler ağı bizi bunaltmıyor ve böylece potansiyellerini keşfedebiliyoruz. Fransız sosyolog Bruno Latour’un dile getirdiği gibi,[13] inşaat sahasında birçok insan dışı varlık devreye sokuluyor, bu sayede mekân ve zaman düzeni yeniden kuruluyor. Öte yandan bu inşa aynı zamanda “burada” ve “şimdide” meydana gelen yerel etkileşime de karşılık veriyor. Burada ve şimdi harekete geçirdiklerimiz sanata veya müşterek çalışmaya dair fikir ve önyargılarımız. Bunlar aynı zamanda hem çizim yapma hem de elin hareketi tam olarak iletilmediğinde teknik sorunlar kara kutusunun açılmasına sebep olan (yere batasıca!) fareyi evcilleştirme becerilerimiz.

Buluntu nesne projeleri bize eylemin azaldığı, eserin tüm ağırlığının yorumlamaya kaydığı bir durum sunar. Bir yorum anaforuna kapılmak için nesneye doğrudan müdahale gerekmez. Bir ”açık iş” ise seyircinin aktif rolünün yorumla sınırlı kalmayıp eyleme de geçebilmesini sağlar. Artık sadece seyircilerden değil, katılımcılardan söz etmek gerekir.

Müstesna ceset oyununda, bir Wikipool oturumunda, Glyphiti’deki bir görselin evriminde veya bir Wikipedia makalesi yazarken yaşananlar hem geçmiş birikimlerinin etkisindeki katılımcıların yerel etkileşimleriyle hem de sürece müdahil olan teknoloji ve kurumların ürünü olan ve deneyimi etkileyen koşullarla ilgilidir. Yaşananlar her seferinde farklı gelişir. Böylece teknoloji, toplumsal örgütlenme biçimleri veya pratikleri her seferinde az ya da çok dönüştürülür ve yayılır. Bunun farkında olmak ve üzerine bilinçli bir şekilde kafa yormak, akıntıya kapılmak ya da ona yön vermek arasında karar vermemize yardımcı olur.

Bazı süreçleri kara kutulara kapatmak, durumun karmaşıklığı boyumuzu aşmadan onunla başa çıkmamıza yardımcı olur. Ancak kara kutular giderek daha zor açılır hale gelme eğilimindedir. “Kara kutuları” açmaya alışmak her şeyi sorgusuz sualsiz kabul etmemizi engeller ve olası seçenekleri düşünmemizi sağlar. Kolektif yaratımın deneysel olanaklarını zenginleştirmeyi ve çeşitliliği teşvik etmeyi amaçlıyorsak, bunu akılda tutmakta fayda var.

Hadi oynayalım!

Yorumbilimci filozof Hans-Georg Gadamer sanatsal deneyimin oyunbaz yönünü açıklamak için bir örnek verir:[14] Bir çocuk bir top fırlatır ve kendi kendine topun üç kez zıplaması kuralını koyar. Bunu başarırsa tatmin olmuş hisseder. Gadamer böylece oyun oynarken kendi karşımıza bir seyirci olarak çıktığımızı gösterir. Oyun hem eylem hem de eylemin yorumlanmasıdır. Bunun aynadaki yansımasına bakarsak, bir oyun ya da sanatsal etkinlikteki seyirci de kendi karşısına bir oyuncu-sanatçı olarak çıkar. Öyle ki, seyircinin yorumu olmadan eser tamamlanmaz.

Yorumlamayı eserin oluşumuna içkin hale getirdiğimizde eser iki açıdan kolektif hale gelir. Bir yanda seyirci sayısı genellikle birden fazladır. Diğer yanda seyirciler genellikle bakış açılarını paylaştıkları ve karşılaştırdıkları için yorumun evrilmesini sağlarlar. Buluntu nesne (ready made) projeleri bize eylemin azaldığı ve eserin tüm ağırlığının yorumlamaya kaydığı bir durum sunar. Bir yorum anaforuna kapılmak için nesneye doğrudan müdahale gerekmez. Bir açık iş (“open work”) ise seyircinin aktif rolünün yorumla sınırlı kalmayıp eyleme de geçebilmesini sağlar. Dolayısıyla artık sadece seyircilerden değil, katılımcılardan söz etmek gerekir. Eser uzaktan izlenecek bir nesne olmaktan çıkıp bir eylem önerisi, bir dizi kısıtlama, oyun kuralı ve oyuna davet haline gelir.

Bu parametreler ışığında, eğer istediğimiz oyun oynamaksa kuralları kimin koyduğu veya kontrol ettiği ancak bir ölçüde önemlidir. Katılımcı bir sanat etkinliğinde deneyimin koşullarını belirlediği varsayılan bir sanatçı da aslında kuralları tam olarak tanımlamaz. Kurallar bir dizi “kara kutulamayla” koşullandırılmış olabilir. Ama katılımcılar arasındaki etkileşimle ortaya çıkacak gayriresmi kuralların üst üste binmesiyle bu kurallar değişebilir.

Ağ bağlamında kolektif yaratım

Son yıllarda ansiklopedi yazımı işini üstlenen wikipedistlerin sayısı arttı. Wikipedia katılımcılarının ilgisini ortaya çıkarılan eser ve onu yaratma yöntemi (oyunun kuralları) kadar yöntemle gelen ve yorumlamaya tabi politik ve ideolojik alt katmanlar da çekiyor. İhtilaflar ve beraber çalışmaya dayalı faaliyetin bizzat kendisi başta gayriresmi olan, ardından topluluğun müşterek kararıyla kalıcı hale gelen (bazı durumlarda yazılıma da dahil edilen) yeni kuralların ortaya çıkmasına neden oldu.

Ağ tipi ortamlarda işleyişi kullanıma göre dönüştürmek sıradan bir durumdur. Aynı teknoloji farklı kolektifler tarafından benimsendiğinde imkânlarının kullanımı farklılaşır. Kullanıcıların etkinliği söz konusu teknolojinin gelişiminin yönünü doğrudan veya dolaylı olarak belirler.

Bir yandan kişisel bir çalışma neredeyse otomatikman kolektif bir kaynak haline gelirken, diğer yandan bu kaynağın kontrolü Google ve Yahoo gibi bir avuç şirketin elinde bulunuyor. Otomatikleştirilmiş mekanizmalar kullanan sistemler, tartışma, müzakere ve toplu karar alma alanlarını en aza indirmeye çalışır. Bazı durumlarda, kolektif bir şeyin parçası olma algısı pratikte ortadan kalkar.

Dijital ağların sanatsal düşünme ve uygulama geleneğinden gelenlerce sahiplenilmesi kolektif yaratıma dair bazı ilginç öneri ve deneylere yol açtı. Örneğin Glyphiti, FreakMachine veya diğer net.art projelerine katılıp imkânlarını keşfedebilir, katkıların farklı biçimlerde bir araya geldiğinde sonucu nasıl etkilediğini görebilir ve diğer katılımcılarla yüzleşme, çatışma veya ortak çalışma dinamiklerini deneyimleyebiliriz.

Öte yandan, ağ bağlamında kolektif yaratımdan söz ediyorsak, copyleftin yayılmasının yarattığı değişikliklere ve web 2.0 adı verilen kavramın gelişimine dikkat çekmekte fayda var. Copyleft Bern Sözleşmesi’ne[15] göre hukuki açıdan kayıt altına alınmış bir “eser” üzerindeki hakların kullanımını düzenlemenin bir yoludur. Hakların kısıtlayıcı olarak korunmasına yönelik eğilimi (copyright) tersine çevirir. Bir copyleft lisansı, en geniş anlamıyla, kopyalarını ve ondan türetilmiş eserleri aynı lisans koşullarında tutması karşılığında, kullanıcıya özgün bir eseri yayma ve değiştirme hakkı sağlar. Bu düzenleme birbirinden türetilen eserlerin birikmesiyle ortaya çıkan bir kolektif yaratım modeli olarak da anlaşılabilir. Böylece eserin her yeni “versiyonu” yeni müellifleri içerebilir. Süreç beraberce yazılım geliştirirken de aynen böyle işliyor. Copyleft lisans ve internet sayesinde farklı programcı toplulukları GPL lisansıyla (General Public License –Genel Kamu Lisansı) düzenlenen projeleri müşterek emekle geliştiriyor veya iyileştiriyor.

Yazılım alanındaki copyleft uygulamaları kopyalama ve dönüştürme haklarının kısıtlanmasına dayalı modele meydan okurken, copyleft lisansının diğer yaratıcı alanlarda da kullanılmasını teşvik etti. Bununla birlikte copyleft tartışmaları sanat çevrelerindeki çelişkileri de ortaya çıkarmaktan geri kalmıyor. Tartışmalar sadece eser sahipliğiyle de sınırlı değil. Sanat çevrelerinde geleneksel olarak özgünlük yüceltiliyor ve var olan bir çalışmanın yaygınlaştırılmasına, değiştirilmesine veya iyileştirilmesine pek kıymet verilmiyor. Bu atalet sorgulanmadığı takdirde yeni deneyler, öneriler ve formüller üretilmeyecek, yerinde sayma riski beraberinde gelecektir.

Çok tartışılan web 2.0[16] terimi yeni internet tabanlı bir dizi “hizmet”i ifade ediyor. Bu hizmetlerin ortak özelliklerinden biri de kullanıcıların işbirliğinden faydalanmaları. Yaygın örneklerden biri wiki’ler. Bir diğeri de folksonomi’ler, yani sosyal ağlarda kullanıcıların belirlediği sınıflandırmalara dayalı sistemler. Bu sistemlerde, mesela Flickr’da,[17] kullanıcıların anahtar kelimeler/etiketlerle kaydedip paylaştığı içerikler (fotoğraf), sınıflandırma ve arama motorları tarafından kullanılıyor. Buradaki paradoks şu: Bir yandan kişisel bir çalışma neredeyse otomatikman kolektif bir kaynak haline gelirken, diğer yandan bu kaynağın kontrolü Google ve Yahoo gibi bir avuç şirketin[18] elinde bulunuyor.

Yazının başında bahsettiğimiz birleştirme protokolleri ve otomatikleştirilmiş mekanizmalar kullanan sistemler, tartışma, müzakere ve toplu karar alma alanlarını en aza indirmeye çalışır. Bazı durumlarda, kolektif bir şeyin parçası olma algısı pratikte ortadan kalkar. Bu da kolektif yaratım süreçlerinde katılımcı olma bilincinin rolü ve katılımcılar katılma deneyiminden yoksun bırakıldığında nelerin değişeceği hakkında soru işaretleri yaratır.

Ağ bağlamında kolektif yaratımı keşfetmek ve geliştirmek için büyük bir potansiyel mevcut. Ancak, konuya yüzeysel yaklaşamayız. Deneyimin koşullarına, sürece müdahil sistemlerin özelliklerine ve onlardan kaynaklanan politik ve sosyal meselelere derinlemesine kafa yormak zorundayız. Bunu da farklı yorumları paylaşıp tartışırken aslında deneyimlerimizi de şekillendirdiğimizi ve yeni önerilerin filizlenmesi için toprağı gübrelediğimizi akılda tutarak gerçekleştirmeliyiz.

*Bu yazı konu hakkındaki “Kil, Tohumlar ve Kaynak Kodu” adlı serinin ilk denemesi. TAG (Taller d’Intangibles) üyesi David Gomez Fontanills tarafından kaleme alındı. Metnin Katalanca aslı ilk olarak Kasım 2006’da Papers d’Art dergisinde yayınlandı. Ramon Llull Enstitüsü desteği ve katkılarıyla, femProcomuns ve Col·lectivaT kooperatiflerinin ortak yayını olarak Katalanca, İspanyolca, İngilizce ve Türkçe yayınlanmıştır. Yayınlandığı dillerden herhangi birinde yeniden yayınlamak veya başka dillere tercüme etmek isterseniz, lütfen mail atın: teixidora@femprocomuns.coop

Çeviri: Pelin Doğan (Col·lectivaT Kültürel Çeviri, Araştırma ve Dil Teknolojileri Kooperatifi)

Lisans: CC-BY-SA Creative Commons 3.0 Atıf- BenzerPaylaşım


[1]       “Kolektif yaratımdan ne anlıyoruz?” ilginç bir soru olsa da buna bu yazıda yanıt aramayacağız. Öte yandan GERMINADOR projesi sürecinde bu sorunun cevabına odaklanmamak, ilgili gözüken çeşitli önerileri toplayabilmek adına çok faydalı oldu.

[2]       Etkileşim senaryosu veya kullanım senaryosu, yazılım tasarımcısı Alan Cooper’ın tanımladığı ve etkileşim tasarımında kullanılan bir teknik. Bu teknikte biri kurgusal bir durumu gerçekmiş gibi anlatarak interaktif bir sistem kullanır. Bu teknik üretici, tasarımcı veya teknolojik konular yerine kullanıcıya odaklanmak için tasarlanmıştır. Bu yazıda, kolektif yaratımın gerçekleştiği durumlarda oluşan öznel deneyimi okuyucunun gözünde canlandırmak için bu tekniği kullanıyoruz.

[3]       FreakMachine (Ucube Makinesi), www.freakmachine.co.uk web sitesi 2017’de kapandı.

[4]       Yazıda etkileşim senaryoları çizen bu ve diğer anlatılar, kullanıcı deneyimleri ve programın özelliklerine ilişkin bilgilere dayanan, bazı durumlarda ise etnografik bir araştırma kapsamında yapılan gözlemler yoluyla yeniden oluşturulmuş hayali hikâyeler. Durumlar gerçek deneyimlere dayalı, ancak birebir aynı değil. Öne çıkarmak istenen özelliklere göre yeniden düzenlenmiş anlatılar.

[5]       OULIPOOuvroir de Littérature Potentielle (“Potansiyel Edebiyat Çalışmaları”), kendi kendilerine dayattıkları kısıtlamalarla edebiyat yapma potansiyelini keşfetmekle ilgilenen yazar grubu. 1960 yılında Raymond Queneau ve Françoise le Lyonnais tarafından kuruldu.

[6] Bir malın özelliklerini belirlemek için iki parametre kullanılır: İlki (engellendiğinde veya engellenebildiğinde) kullanımından birileri dışlanabilir mi? İkincisi (biri tarafından kullanıldığı zaman başkalarının o malı tüketme olasılığı azaldığında) tüketimi rekabet yaratır mı? Kamusal malın kullanımı dışlanamaz ve tüketimde rekabet yaratmaz. Wikipedia’nın içeriği, diğer herhangi bir dijital yayın gibi, birileri onu kullandığında azalmaz ve copyleft lisanslı olduğu için içeriğin kullanımından kimse dışlanmaz.

[7]       Özgür yazılım geliştirme projelerinde, bir soğanın katmanlarının yapısına dayalı işleyişin detaylı açıklamasını burada bulabilirsiniz: Ruben van Wendel de Joode, J. A. de Bruijn, ve M. J. G. van Eeten. Protecting the Virtual Commons: Self-Organizing Open Source Communities and Innovative Intellectual Property Regimes. Asser Press: The Hague, 2003, sf. 18-19.

         Online erişim: https://flosshub.org/62

[8]       Palo Alto Research Center, PARC, 1970 yılında Xerox şirketi tarafından kuruldu. ‘70’lerde, pencere (windows), simge (icons), menü (menus) ve imlece (cursor) dayalı Grafiksel Kullanıcı Arayüzü (GUI); fare; yerel alan ağı (LAN) teknolojisi Ethernet veya Nesne Yönelimli Programlama (OOP) gibi, kişisel bilgisayarların sonraki gelişimi için önemli olan bazı temel teknolojiler ve kavramlar bu merkezde geliştirildi.

[9]       Bolt Beranek ve Newman (BBN) şirketi için ARPANET projesinde çalışan Ray Tomlinson, 1971 ve 1972 yılları arasında bir mesajın uzaktaki bir bilgisayara aktarılmasını sağlayan SNDMSG programını geliştirdi.

[10]      1989 ve 1991 yılları arasında Tim Berners Lee, Cenevre’de (İsviçre) bulunan CERN’de (Avrupa Nükleer Araştırma Merkezi) World Wide Web’i yapılandıran program ve protokolleri tasarlayıp geliştirdi. Merkez dönemin Avrupa’daki temel internet düğümüydü (internet node).

[11]      Mozilla Vakfı, internet ile ilgili birçok özgür yazılım projesini destekler. Resmi internet sitesi: http://www.mozilla.org

[12]      Kara kutu (blackboxing) metaforu, sosyal bilimlerde, nasıl çalıştığını bilmediğimiz bir teknoloji veya sisteme atıfta bulunmak için kullanılır. İçine girip çıkanı biliriz, ancak arada gerçekleşen süreçleri ya görmezden geliriz ya da onlara dikkat etmeyiz. Kara kutular çoğunlukla (bazen beklenmedik ve hatta rahatsız edici bir şekilde) bir “teknik sorun” ortaya çıktığında açılır. Ancak bunun da ötesinde, kara kutular genellikle eylemlerimizi şekillendiren sosyal ve politik kuvvetleri içerir. “Kara kutu” kavramı Bruno Latour’un metinde atıfta bulunulan makalesinden alındı.

[13]      Latour, Bruno. De la mediación técnica: filosofía, sociología, genealogía, DOMENEC, M. & TIRADO, F.J. (eds) Sociología simétrica. Editorial Gedisa, Barselona, 1998.

[14]      Gadamer, Hans-Georg, Truth and Method, Continuum, 1975.

[15]      Çoğu ülke 1886’da oluşturulan ve 1979’da güncellenen Bern Sözleşmesi’nin imzacısıdır. Bu da imzacı devletlerin birinde üretilen bir esere diğerlerinde koruma sağlar. Sözleşme aynı zamanda özgün eser sahibine tanınan asgari korumaları belirler ve eser sahibinin miras haklarını devrederken bile muhafaza ettiği manevi hakları içerir. Telif hakkı (copyright) yoluyla kullanım haklarının düzenlenmesi, bu sözleşmeden türetilen yasalara dayanır. Kullanıcının haklarını garanti altına almak amacıyla copyleft’in önerdiği “yaratıcı” kullanım da aynı yasal çerçeveden kaynaklanır.

[16]      Web 2.0 kavramı, Tim O’Reilly ve John Battelle tarafından Ekim 2004’te bir konferansta ve devamında şu makalede sunuldu:

         O’REILLY, Tim O’Reilly “What Is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software” 30-9-2005.

[17]      Flickr çevrimiçi fotoğraf albümleri oluşturma imkânı sağlar. Kişisel albümler oluşturulurken, kullanıcıların halka açık hale getirmeye karar verdiği görsellerle ortak bir fotoğraf koleksiyonu da oluşturulur. Fotoğrafları tanımlamak için kullanılan anahtar kelimeler bir arama motoru gibi çalışır. Flickr Mart 2005’te Yahoo tarafından satın alındı.

[18]      2021 itibarıyla internet hizmetlerinin kontrolü Big Tech olarak anılan ve bazen GAFAM olarak kısaltılan bir grup şirketin elinde yoğunlaşıyor: Google, Apple, Facebook, Amazon ve Microsoft.

^